Donnerstag, 14. Dezember 2017

[Rezension] Sebastian Fitzek: Safehouse (moses.)

Der moses.-Verlag macht ja schon immer gute Quizspiele, aber nun wagen sie sich in andere Gefilde vor. Nicht wie der Titel vermuten lässt in die hart umkämpfte Exit-Raum-Szene, sondern mit Safehouse präsentieren sie ein echt knackiges kooperatives Krimi-Fluchtspiel. Legenden zufolge ist das Spiel tatsächlich so, dass Thriller-Superstar Sebastian Fitzek auf den Verlag zukam und die Idee zu dem Spiel hatte - naja, okay. Aber der wirklich kluge Schachzug war es, Marco Teubner an das Spiel zu setzen.

Schön allerdings ist, dass der Autor auch nach Veröffentlichung noch weiter die Werbetrommel rührt - so war er auf der SPIEL greifbar oder ist in einem auf der HP zu findenden Video der drei Macher zu sehen. Sehr lobenswert und ich mag immer Synergie-Effekte, um die Spiele-Szene vielleicht noch einen Tacken zu erweitern. Aber auf ins Spiel...

Das Cover - (Co) moses.-Verlag
Spiel: Safehouse
Verlag: moses.
Autor: Marco Teubner, (Sebastian Fitzek)
Illustrator: Jörn Stollmann
Preis: ca. 30-35 Euro

Alter: 12+
Spieler: 2-4
Dauer: ca 30 min
Genre: kooperativ, Krimi, Karten
BGG-Ranking: 6243

Aufmachung
Supercool! (Nicht nur ice cool!) Das Spielbrett präsentiert sich als aufklappbares Buch, in dem nach jedem überstandenen Kapitel eine neue Seite aufgeschlagen wird. auf der letzten Seite baut sich dann das titelgebende SAFEHOUSE vor den Spielern auf und treibt sie zu letztem Einsatz an. Zwar heben sich gerade bei diesen Seiten aufgrund der Spannung in der Bindung die beiden Seiten an, aber welche professionelle Spielegruppe hat nicht direkt zwei Schälchen mit Knabbereien zur Hand, mit denen die Chose beschwert werden kann? Vermütlich hat der moses.-Verlag da eine Kooperation mit Ültje oder so. man weiß ja nie...

Das Spiel besteht tatsächlich neben der Anleitung in der Basis-Variante nur aus diesem Buch, zwei kleinen Holzpöppeln für die Spieler und den Verfolger sowie jeder Menge Karten. Okay, eine Sanduhr ist auch dabei, aber die braucht man nun wirklich nicht, denn es ist fast schon Pflicht sich den halbstündigen Soundtrack herunterzuladen. Der ict mal echt atmosphärisch und man zuckt bei jeder kurzen Unterbrechung zusammen, ob das fiese Möööp ertönt, bei dem man den Verfolger weitersetzen muss. Dass Sebastian Fitzek zwischendurch mal sagt, dass es nur noch 15 oder 10 Minuten sind, ist ein netter Bonus, aber macht mich nicht so schrecklich an, wie es wohl sollte.

Für den zweiten und dritten Schwierigkeitsgrad liegen dann noch 25 kleine Ermittlungsplättchen bei, die je eine schwarze und eine Seite haben und mit denen man das nicht genauer benannte Verbrechen komplett aufdecken muss - und zwar in Hinblick auf Täter, Motiv, Tatwaffe, Opfer und Beweismittel.

Insgesamt hat das ganze Spiel einen angenehm comichaften Stil, der mir gut gefällt und der sehr gut zur Stimmung passt.

Spiel
Die Spielregeln lesen sich etwas wie "The Game" - so geht es darum, kooperativ Karten auszuspielen, während man dabei keine genauen Angaben über seine Karten machen darf. Hört sich nur so halbwegs sexy an. Auch die Hintergrundgeschichte ist eher meh - wir haben ein Verbrechen beobachtet . müssen nun vor dem Täter flüchten und das Safehouse vor ihm erreichen. Na gut.
Mal schauen, wie es sich dann im Spiel verhält.

Das Ziel des Spiels besteht darin, das Safehouse zu erreichen bevor der Verfolger uns erwischt (Hmmm... Ich hätte ja Mörder geiler gefunden als Verfolger, aber so kann man auch ein etwas jüngeres Publikum anssprechen.). Dazu erfüllen wir mit unseren Fluchtkarten die Aufträge der ausgelegten Kapitelkarten, um uns zwischen 1 und 4 Felder vorwärts zu bewegen. Gleichzeitig bewegt sich auch der Verfolger und es ist echt ein fieses Gefühl, wenn der Kerl einem auf die Pelle rückt.

Vorbereitend erhalten die Spieler Karten auf die Hand, der Stapel mit Fluchtkarten wird gemischt und mit (nach einer festen Regel) ziemlich gleichmäßig mit Verfolgerkarten gespickt

Okay. Man hat eine (je nach Spielerzahl unterschiedliche) Menge an Kapitelkarten und an Fluchtkarten auf der Hand. Ist man an der Reihe muss man mindestens eine der folgenden Aktionen durchführen:
- Kapitelkarte(n) ausspielen: Das sind die Aufträge, die mit den Fluchtkarten gelöst werden müssen, um Schritte vom Verfolger weg machen zu dürfen.
- Fluchtkarten anlegen: An die Kapitelkarten müssen die geforderten Farben angelegt werden. Die Reihenfolge der Farben ist egal, aber die angelegten Karten dürfen nur gleich groß oder größer sein.
Ist ein Auftrag erfüllt, kommt die Kapitelkarte aus dem Spiel, die Fluchtkarten kommen auf den Ablagestapel und der Zeuge darf so viele Felder weit flüchten wie es die Kapitelkarte angibt.
- Fluchtkarten an Spezialkarte anlegen. Jedes Kapitel hat einen Spezialauftrag, hier ist Farbe und Zahl egal - wichtig ist nur, dass man eine Karte des jeweiligen Ortes (Hotelzimmer, Hafen, Stadt, Wald, Safehouse) anlegt. Dieser Spezialauftrag ist immer sehr mächtig und darf nur einmal erfüllt werden.

Man kann auch (kostenlos) Karten ablegen und ausliegende Kapitelkarten aus dem Spiel nehmen, was allerdings den Verfolger pro Kapitelkarte einen Schritt vorangehen lässt.

Am Ende des Zuges zieht man dann immer wieder Karten auf, dass man die für die jeweilige Spielerzahl geforderte Handkartenanzahl besitzt.

Für den Verfolger gibt es drei reguläre Möglichkeiten, sich auf die Verfolgung zu begeben. Zum einen darf er alle zwei Minuten einen Schritt tun (also wenn die Eieruhr abgelaufen ist oder wenn die Musik möööööpt), dann geht er vor, wenn wir Zeugen auf ein Feld gehen, das ein Verfolgersymbol anzeigt oder - und damit kommt er meist am weitesten - wenn wir aus dem Fluchtkartenstapel eine Verfolgerkarte ziehen. Hier gibt es unterschiedliche Karten, die ihn zwischen 1 und 3 Felder ziehen lassen, oder so viele Schritte wie Kapitelkarten ausliegen oder gar Kapitelkarten + 1 Schritt. Ihr seht schon - Gruppen, die viele Karten ausliegen haben, können hier schnell von ihrem Schicksal ereilt werden...

Beim Wechsel in eine neues Kapitel wird der Verfolger auf das entsprechende Feld gesetzt (Achtung, liebe Zeugen - verschenkt hier nicht zu viele Felder beim Wechsel!), Kapitelkarten des alten Kapitels, die man auf der Hand hält, müssen getauscht werden, ausliegende Aufträge dürfen noch erfüllt werden.

Ein sehr fieses Element des Spiels ist es, dass der Ablagestapel, wenn der Nachziehstapel leer ist, einfach umgedreht wird und als neuer Nachziehstapel dient, sodass die Verfolgerkarten schon wieder identisch verteilt sind - da darf man keinen unnötig großen Kartenverschleiß haben.

Hört sich echt insgesamt schön trocken an, das muss ich zugeben und genau so ging es mir auch beim Lesen der Regeln - aber durch den stimmungsvollen Soundtrack und die wirklich gute Berechnung der Schwierigkeit ist das Spiel wirklich spannend und es wird ein schönes Bedrohungsszenario aufgebaut.

Zusätzlich gibt es noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade - beim zweiten muss man durch das Ausspielen der Fluchtkarten die Ermittlungschips so rumdrehen, dass man am Ende des Spiels pro Zeile nur eine valide Karte liegen hat - beim dritten kommen dann statt 10 Verfolgerkarten gleich zwölf ins Deck. Das erscheint Leuten, die schon bei 10 Karten und ohne Ermittlungschips scheitern, als schlichtweg unschaffbar schwierig. Das ist es zwar nicht, aber man muss wirklich die eine oder andere Partie gemeinsam spielen, um das zu schaffen.

Fazit
Nach dem Lesen der Regeln war ich etwas underwhelmed, aber spätestens mit dem Soundtrack zusammen rockt das Spiel ganz gewaltig das Haus. Bei kooperativen Spielen ist der Schwierigkeitsgrad ja immer ein Knackpunkt, aber der ist hier wirklich perfekt getroffen. Selbst auf dem einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade ist das Spiel ordentlich schwer und gelingt nicht immer auf Anhieb. Spätestens mit den umzudrehenden Kärtchen und dann noch mit mehr Verfolgerkarten im Deck wird es richtig, richtig knackig. Sehr gut berechnet, Herr Teubner.
Den Soundtrack schmeiße ich so schnell nicht vom Handy, Safehouse werde ich sicher noch öfter spielen - das Zusammentreffen mit meiner Spiele-AG hat es bisher noch nicht überstehen müssen, aber nach den Weihnachtsferien nehme ich das gute Stück mal mit zu den kleinen Rackern...

Wenn ihr keine kooperativen Spiele mögt, ist dies vielleicht ein guter Zeitpunkt, eine leckere Hackfleisch-Käse-Lauch-Suppe zu kochen.

Bewertung
4,5 von 5 Fitzek-Thrillern

Achtung! Ich habe vom moses.-Verlag ein Rezensions-Exemplar erhalten.

[Rezension] 10 Minuten Raub - Der Turm des Zauberers (Leichtkraft)

Der Schwerkraft Verlag will nicht mehr nur fette Taktik-Klopper rausbringen, sondern setzt zwischendurch auch mal auf kleine, "leichte" Spiele, wofür liebevoll das Unterlabel "Leichtkraft" geschaffen wurde.
Unter diesem Label erschien nun 10 Minuten Raub, ein kleines Kartenspiel, in dem wir uns als Meisterdiebe durch den mit Preziosen prall gefüllten Turm des weißen zauberes Alazar rauben...

Das Cover - (Co) Schwerkraft Verlag
Verlag: Leichtkraft
Autor: Nick Sibicky
Illustrator: Denis Martynets
Preis: ca. 18 Euro

Alter: 8+
Spieler: 2-5
Dauer: 10 min
Genre: Karten, Fantasy, Set Collection
BGG-Ranking: 3475

Aufmachung
Ein schickes kleines Kartenspiel mit wirklich schönem, stimmungsvoll illustriertem Material. Die Anleitung ist absolut verständlich geschrieben (okay, das grobe Spielprinzip ist auch nicht schrecklich komplex), die Papp-Aufsteller der 5 Meisterdiebe sind sehr schick und die Karten sehen einerseits gut aus und bergen andererseits so den einen oder anderen Insider-Schmunzler.
Wären wir bei einem großen Verlag, so handelte es sich hier um ein klassisches Spiel für 9,95 Euro bis 12,95 Euro, aber die paar Euro zusätzlich investiere ich gerne, wenn ich einen kleineren und sehr umtriebigen Verlag unterstützen kann.

Die oben schon kurz erwähnten Insider-Gags sind beispielsweise eine Kopie des Nekronomicons für Lovecraft-Anhänger, ein Foliant mit Flamels Formeln für die Harry Potter-Jünger oder die 5 Ringe, über die sich so mancher Rollenspieler freuen dürfte.

Sehr lobenswert - denn darauf muss man heute immer achten - ist, dass man auch, wenn man Farben nicht gut erkennen kann, das Spiel problemlos spielen kann, denn die Karten sind nicht nur farblich gekennzeichnet, sondern auch mit gut unterscheidbaren Symbolen. Gut mitgedacht. Word.

Spiel
Zuerst bauen wir in 8 Etagen zu je 5 Schatzkarten den Turm des Magiers auf und begeben uns mit allen Spielernauf den Balkon rechts neben der obersten Etage. Jeder Spieler bekommt zu Beginn verdeckt eine Schatzkarte als Anfang seiner eigenen Sammlung und als nicht berechenbare Komponente für die Konkurrenz. Nun gilt es sich im Laufe des Spiels nach unten durchzurauben und unterwegs möglichst viele Siegpunkte einzusammeln.
Dabei gilt die einfache Regel, dass ich in meinem Zug meine Diebesfigur auf eine Karte der gleichen oder einer tieferen Etage setzen darf, um mir diese Karte zu nehmen. Ich darf nicht - ich wiederhole NICHT - wieder nach oben gehen. Außerdem darf ich jederzeit den Turm verlassen, was den Vorteil hat, dass ich, wenn ich es als Erster oder Zweiter tue Siegpunkte bekomme, aber den gewaltigen Nachteil, dass die anderen Diebe nun weiter so lange Schätze raffen können, bis auch sie den Turm verlassen.
Ganz unten rechts im Turm liegt der zweite Unsicherheitsfaktor, denn diese Schatzkarte liegt verdeckt. Neben der Startkarte, die jeder Spieler besitzt, ist dies das einzige Unsichere, denn ansonsten ist alles und jederzeit für alle einsehbar.
Neben den "normalen" Karten mit bestimmten Farben, Zahlen und eventuell Flüchen gibt es auch graue Karten, die spezielle Effekte auslösen.
Das Strahlende Hamsa beispielsweise ist eine Karte mit 5 Punkten, aber zusätzlich entfernt sie zwei Flüche. Der Umhang der Teleportation bringt zwar 0 Punkte, aber er erlaubt es, sich eine beliebige andere Karte aus dem Turm zu nehmen, beispielsweise eine sehr mächtige weit unten liegende Karte oder eine über dem Spieler liegende, die kein anderer sich gesichert hat. Die Grusel-Matrioschka wiederum zählt sowohl Punkte für die 5er Karten, die 4er und die 3er.

Haben alle Spieler den Turm verlassen, so folgt die amtliche Abrechnung.
Die Spieler mit den meisten Karten mit den Werten 3, 4, respektive 5 erhalten 5, 4 beziehungsweise 3 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten auf lila Karten erhält drei Punkte, mit den meisten auf gelb und blau vier, für rot 5 und für grün 6 Punkte. Außerdem erhält der Spieler mit den wenigsten Flüchen auf seinen Karten 1 Punkt, während der mit den wenigsten sich 3 abziehen muss.
Schlussendlich gab es ja noch die Punkte beim Verlassen des Turmes. Der erste bekommt 2 Punkte, der zweite noch 1 Punkt und der letzte durfte zwar am längsten im Turm rumräubern, muss sich aber einen Siegpunkt abziehen.

Ihr werdet es nicht glauben, aber Sieger ist derjenige mit den meisten Siegpunkten.

Später gibt es dann noch ein paar Profi-Karten, die das Spiel noch einmal interessanter - aber auch noch schlchter berechenbar machen.


Fazit
Gar nicht einfach. Ich spiele total gerne 10 Minuten Raub. Es sieht toll aus, ist thematisch genau mein Ding, hat ein schön einfaches Spielprinzip. Wo ist also der Haken? Verdammte Axt nochmal, ich kriege einfach mein Gehirn nicht so geschaltet, dass es vernünftige Siegstrategien erdenkt. Manchmal gewinne ich haushoch, wenn ich einfach drauflos gesammelt habe, ein anderes Mal wischen die Gegner mit meinem Hintern den Boden auf, obwohl ich mich echt konzentriert und alle Eventualitäten bedacht habe - nicht wahr, Herr Noe?!?
Das will ich aber mal nicht dem Spiel anlasten, vielleicht bin ich einfach zu dämlich - kann sehr gut sein.

Wer ein wirklich hübsches Spiel sucht, in dem er Sammlungen zusammenstellen muss und gleichzeitig versuchen sollte, seien Gegner zu lesen, der kann hier bedenkenlos zuschlagen. Und auch ich werde, obwohl ich einfach zu dämlich bin, dem Zauberer Alazar sicher noch den einen oder anderen Besuch abstatten.

Bewertung
3.5 von 5 coolen Schätzen


Achtung! Ich habe mir das Spiel selber mit meinem eigenen hart verdienten Geld gekauft und darf es Scheiße finden!

Sonntag, 5. November 2017

[Rezension] Paku Paku (Ravensburger)

Und mit Paku Paku mal wieder etwas aus der Rubrik, kein Schwergewicht, eher ein Familien- oder Partyspiel. 

Derzeit sieht es ohnehin sehr so aus als würde ich auf meinem Blog eher die Arne-Fraktion ansprechen (Bretterwisser-Hörer wissen, was ich meine), aber der Eindruck trügt. Ich vermute sehr, dass es daran liegt, dass ich gerade haufenweise Spiele wegrezensiere, die thematisch und vom Schwierigkeitsgrad her nicht auf meinen anderen Seifenkistenblog gepasst haben. Keine Angst - demnächst gibt es in diesem Lichtspielhaus dann beispielsweise Rajas of the Ganges.

Aber zuerst schauen wir uns mal ein paar schnuffige Pandas mit asiatischem Geschirr an...

Das Cover - (Co) Ravensburger Spiele
Spiel: Paku Paku
Verlag: Ravensburger
Autor: Antoine Bauza
"Illustrator": Agence Cactus
Preis: ca. 13-15 Euro

Alter: 8+
Spieler: 2-8
Dauer: 10 min
Genre: Geschicklichkeit, Geschwindigkeit, Würfel, Familie
BGG-Ranking: 5456

Aufmachung
Autsch! Direkt ein fast schmerzhaftes Wortspiel auf dem Cover - naja, das werden wir mal noch sehen, ob dieses Würfel- und Stapelspiel wirklich so pandastisch ist, wie es uns hier angepriesen wird...

Die Schachtel ist schön klein, damit ich sie gut in die Schule zur AG mitnehmen kann. Ausgezeichnet. Auch die Anlleitung ist nett und launig aufgemacht mit falschen fernöstlichen Sprichwörtern und ordentlich Humor. Dennoch ist sie übersichtlich und gut verständlich - aber okay, wir haben es auch nicht mit dem allerhärtesten Strategieknaller zu tun. 

An Spielmaterial gibt es ein kleines - seeeehr kleines Spielbrett - sowie 24 kleine Geschirrteile aus Plasik, 40 Strafpunktmarker und 5 Würfel.

Spiel
Ich beginne mal mit dem Ziel: Hat ein Panda 10 Strafpunkte gesammelt, endet das Spiel. Sieger ist dann der mit den wenigsten Strafpunkten.

Ein Runde verläuft folgendermaßen. Die Spieler bekommen (je nach Anzahl der Spieler) eine bestimmte Anzahl an Würfeln - so kann es eventuell sein, dass man bei vielen Spielern zuerst einmal gar keinen Würfel vor sich liegen hat.
Auf das Kommando "Paku Paku" beginnen anne wie wild zu würfeln. Der Würfel kann eine Zahl anzeigen, die hier noch keinerlei Rolle spielt, ein rotes Geschirrsymbol, was bedeutet, dass man ein Geschirrteil seiner Wahl auf den Tisch stellen muss (bei mehreren Geschirrteilen muss dann gestapelt werden) oder einen grünen glücklichen Panda. Dieser Panda bedeutet, dass man den Würfel an den linken Nachbarn weitergibt. 
Eine Runde kann unter zwei Bedingungen enden. Sobald ein Spieler alle Würfel vor sich versammelt hat (entweder durch Würfelpech oder durch Schnarchnasigkeit), können die anderen "Paku Paku" rufen und die Runde endet. Auch, wenn jemand beim Aufbauen den Turm mit Geschirr umwirft, ist es an der Zeit "Paku, Paku" zu brüllen und die Runde zu beenden. Egal, auf welche Art und Weise man die Runde verloren hat, nun muss man alle Würfel würfeln, die vor einem liegen. Man erhält so viele Strafpunkte wie die addierten gewürfelten Zahlen ergeben. Würfelt man keine Zahlen - Glück gehabt! Dann gibt es auch keine Strafpunkte.

Das war's auch schon!

Fazit
Klein, schnell gespielt und mit einer netten Mischung aus Geschwindigkeit, Glück und Geschicklichkeit. Bei meiner Frau nd der Nerdspielgruppe hat es nicht so gezündet - aber die Kids der Spiele-AG stehen drauf (zumindest so lange wie sie nicht damit beginnen zu schummeln, denn durch das schnelle Würfeln ist dem bei Paku Paku Tür und Tor weit geöffnet - da muss man sich schon gegenseitig vertrauen können.
Ich persönlich finde das Thema putzig und das Spiel schnell und irgendwie liebenswert.

Bewertung
3 von 5 gestapelte Essens-Schalen

Achtung! Danke an Ravensburger für ein Rezensionsexemplar!

Freitag, 3. November 2017

[Spiele-AG] Folge 1: Tower Defense und Deckscape

Liebe Schüler und Freunde des Brettergymnasiums.

Wie viele wissen, leite ich an meiner "Realschule plus" eine AG für Ganztagsschüler mit dem hochtrabenden Namen "Game Design"

Dazu habe ich natürlich das eine oder andere Konzept erarbeitet - aber bisher (die AG läuft im dritten Halbjahr) hat davon keines den Kontakt mit seinem Zielpublikum überlebt. So haben wir bisher noch kein Spiel entwickelt - nicht einmal im Ansatz, aber wir haben viel Spaß gehabt, viel gespielt, viele Ideen gesammelt (und viele Hausordnungen geschrieben)...

Ich habe 15 Schülerinnen und Schüler der Klassen 5 bis 9, die meisten aus den Klassen 5 und 6. Auch die Motivationslevels sind - wie im Ganztagsbereich normal - höchst unterschiedlich.

Gestern gab es in den 70 AG-Minuten folgende Dinge zu tun:

A)
- Die meisten Schülerinnen und Schüler haben den (kurz zusammengefassten) Auftrag erhalten 40 Minuten lang ein Browsergame ihrer Wahl zu spielen und dann in 30 Minuten zu notieren, was sie an Material benötigen würden, um das als "Spiel ohne Computer" spielen zu können und vielleicht schon mögliche Regeln zu skizzieren.

B)
- 4 Schülerinnen und Schüler haben sich in die Mitte des Computerraums gesetzt und ich habe ihnen einfach den Kartenstapel des kleinen 60 Karten-Escape-Spiels von Abacus, Deckscape, hingelegt und gesagt, sie sollen einfach mal loslegen.
Wohlgemerkt hatten die 4 sich freiwillig gemeldet, nachdem ich kurz erklärt habe, was für eine Art von Spiel das ist.


Oooooooookay - was ging also ab? Nun? Die Browserspieler legten los wie die Feuerwehr und hielten sich so gut wie möglich an meine traditionellen Vorgaben:
- keine blutige Gewalt
- kein Sex
- keine Drogen 
- keine schlechte Musik von Bushido und seinen Freunden.

Glücklicherweise gibt es auch ein Browserspiel, in dem Luftballons abgeknallt werden und "Feuer und Eis" ist auch immer eine valide Option. Die 40 Minuten, in denen gespielt wurde, liefen wenig überraschend extrem cremig. Als es dann an die "Arbeit" ging, wurde es schon etwas haariger, und bei Fragen wie: "Müssen wir was zu dem Spiel machen, das wir gespielt haben?" oder Aussagen wie: "Mit meinem Spiel kann man das gar nicht machen!" könnt ich glatt vor Wut aus der Bux springen, aber irgendwann haben dann alle Listen geschrieben, Spielbretter gemalt oder Ideen gesammelt. Wahlweise auch mal die Hausordnung abgeschrieben bis zu der Stelle, an der steht "Ich muss immer meinen Lehrer nerven" (wenn die nicht kommt, weiterschreiben)...
Okay, hatte ich mir produktiver vorgestellt, aber es hätte auch schlimmer laufen können.

Ganz anders die Deckscape-Truppe. Die haben konzentriert und flott gespielt - meiner Beobachtung nach mit wenig Augenmerk auf die Story und stellenweise arger Bescheißerei, aber sie hatten einen Heidenspaß und haben das Teil auch irgendwie gelöst - scheinbar nur mit 5 Xen und deutlich unter einer Stunde. Irgendwie haben sie auch aus Versehen die richtige Lösung gefunden und durften sich zwei Xe streichen. Gute Leistung und - ganz ehrlich - bei zwei oder drei Rätseln haben sie sich echt cleverer angestellt als meine Nerd-Truppe, mit der ich das in meinem Keller gespielt habe.
Als dann noch am Ende der AG ein kleines Mädchen schüchtern fragte, ob sie sich das Spiel ausleihen dürfe, um es ihren Eltern als Rätsel zu geben, denn sie würden jeden Donnerstag in der Familie einen Spieleabend machen, hatte ich fast Tränen der Rührung in den Augen.

So, das war der erste kurze Bericht aus meiner AG, ich versuche mal die nächsten Donnerstag den Blog auf dem Laufenden zu halten.


Zum Abschluss habe ich noch eine herrliche Anekdote zu einem Erlebnis mit meinen Browserspiel-Regeln. Ihr erinnert euch vielleicht an die "keine blutige Gewalt"-Regel...?
Einmal habe ich festgestellt, dass ein Schüler ein Spiel mit einem Panzer spielte und überall blutige Pixel-Leichen rumlagen, habe ich mal freundlich nachgefragt, ob er sich an die Gewalt-Regel erinnern würde. Er war total entrüstet und antwortete: "Aber ich schieße doch gar nicht, ich überfahre die nur!"
Grandios, oder?

Dienstag, 31. Oktober 2017

[Rezension] Holmes - Sherlock gegen Moriarty (Kosmos

Als alter Englischlehrer und passionierter Holmes-Fan musste ich mir natürlich auch dieses Holmes-Zweispieler-Duell genauer ansehen...

Sehr witzig übrigens auch, dass scheinbar nur in Deutschland Holmes gegen Moriarty kämpft - in allen anderen Ländern heißt das gute Stück "Sherlock vs- Mycroft" und Holmes muss gegen seinen eigenen Bruder antreten - natürlich mit leicht veränderter Hintergrundgeschichte. Da muss ich mal glatt bei den Kosmosern nachfragen, warum das so ist - ich tippe mal, es hat was mit der Sherlock-Reihe zu tun und der Tatsache, dass wir Deutschen gerne einen "echten" Gegner haben...

Das Cover - (Co) Kosmos
Verlag: Kosmos
Autor: Diego Ibanez
Illustrator: Pedro Soto
Preis: ca. 15 Euro

Alter: 20+
Spieler: 2
Dauer: 30 min
Genre: Worker Placement, Set Collection, Krimi
BGG-Ranking: 1249

Aufmachung
Die relativ  kleine quadratische Schachtel enthält:
- Spielbrett
- Spielanleitung
- 2 mal 3 Holz-Aktionsmarker
- 24 Einflussmarker
- 10 Personenkarten
- 52 Hinweiskarten
- 2 Rollenkarten
- 2 Mycroft-Karten
- 2 Übersichtskarten

Alles ist thematisch stimmungsvoll gestaltet und illustriert und es macht Spaß auf "holmes-historische" Persönlichkeiten wie Irene Adler oder  Wiggins zu stoßen. Die Anleitung ist gut verständlich geschrieben, dass selbst ich als "Anleitung-Klaus" sie problemlos verstanden habe und keine Youtube-Videos sehen musste...

Dass das Material von ausgezeichneter Qualität ist, muss ich wohl bei Kosmos kaum dazu sagen, oder?

Spiel
Ganz grob gesagt haben wir es hier mit einem sehr klassischen Worker Placement-Spiel zu tun )für meine deutschsprachigen Freunde: ein Arbeiter-Einsetz-Spiel...), in dem Holmes und Moriarty in jeder der 7 Ermittlungsrunden 3 Aktionen tätigen können. Ziel ist es, möglichst große Sets der Hinweiskarten und Kartenfragmente zu sammeln, denn beides gibt am Ende Punkte. Aber lasst mich etwas präziser werden...

Zu Beginn werden zwei Personenkarten umgedreht und auf dem Spielbrett platziert. Mit Dr. Watson, Mrs. Hudson und Inspektor Lestrade, die dort schon fest aufgedruckt sind, hat man dann schon 5 Möglichkeiten, um unterschiedliche Dinge auszuführen. An den folgenden 6 Tagen kommt dann je eine neue Person dazu, sodass man am siebten und letzten Tag 11 Möglichkeiten hat, seinen Zug auszuführen.
Wichtig noch: Neben dem verdeckten Hinweisstapel liegen immer 4 Hinweise offen aus.
Nun setzen Sherlock und Moriarty abwechselnd ihre drei Aktionsmarker auf Personen (sprich: auszuführende Handlungen) - es darf maximal ein Aktionsmarker eines Spielers auf einer Person liegen und Personen, auf denen zwei Marker lagen, sind am nächsten Tag unpässlich und stehen nicht zur Verfügung.
Anschließend werden die Aktionen abgehandelt, die von den Markern belegt wurden. Und genau diese Phase ist das Herz des Spiels, denn es gilt, dir richtige Person zur richtigen Zeit anzuspielen.
Vorrangiges Zeil ist es, Karten zu bekommen, die möglichst gut zueinander passen, denn am Ende des Spiels bekommt bei jeder Hinweis-Zahl (von 1-9) der die Punkte, der jeweils die meisten Karten eines Hinweistyps hat. Auch Kartenteile können sich als sehr punkteträchtig erweisen, je mehr man davon besitzt. Und ich fürchte, damit man den letzten Abschnitt kapiert, muss ich kurz schreiben, was die Personen so tun, denn dann wird alles klarer.

Mrs Hudson: 3 Einflussmarker nehmen
Inspektor Lestrade: 3 Einflussmarker abgeben, 2 Hinweiskarten nehmen
Dr. Watson: 1 Einflussmarker abgeben, 1 Hinweiskarte nehmen

Das sind die drei Basics, die immer gehen. Dazu kommen dann früher oder später (oder auch gar nicht, denn es sind 10 Karten, von denen nur 8 ausgelegt werden):

Irene Adler: So viele Einflussmarker abgeben, wie der Tag angibt, dafür kann man sich 1 Hinweiskarte und 1 Kartenteil aus den offenen Auslagen des Gegners nehmen und in die eigene verdeckte Auslage ausspielen
Inspektor Gregson: für je 2 Einflussmarker kann man bis zu 3 Hinweiskarten nehmen.
Wiggins: 5 Einflussmarker nehmen
Langdale Pike: für je 1 Einflussmarker bis zu 3 Hinweise direkt vom Hinweisstapel nehmen, 1 Hinweis wird verdeckt behalten, die anderen abgeworfen
Toby: So viele Einflussmarker nehmen, wie man unterschiedliche Hinweise hat
Shinwell Johnson: 1 Hinweis aus der Auslage abwerfen und 1 neuen aufdecken, dann für 2 Einflussmarker 1 Hinweis aus der Auslage nehmen
Billy der Page: Etwas Mathematik für Fortgeschrittene. Ich lege 1 Hinweis aus meiner Auslage ab und erhalte so viel Einflussmarker wie der Karte entsprechen minus der Zahl des Tages, an dem wir uns befinden. Äh, ja!
von Kramm: 1 Hinweis aus der allgemeinen Auslage nehmen, der Gegenspieler darf dann aber für 1 Einflussmarker den obersten Hinweis vom Hinweisstapel nehmen und verdeckt behalten.
Violet Hunter (Die Frau von Kommissar Hunter?!?): Für 2 Einflussmarker den obersten Hinweis vom Ablagestapel nehmen
Madame Ziba: die obersten 3 Karten vom Hinweisstapel nehmen, 1 verdeckt behalten, 1 bekommt der Gegenspieler offen und die letzte Karte legt er verdeckt unter den Hinweisstapel.

So! Hört sich erstmal erschlagend an, aber im Spiel wird dann recht schnell klar wie das Spiel tickt, wie man selber am besten zu Karten kommt und dem anderen am kräftigsten in die Suppe spuckt.
Witzigerweise kommt gerade das Stören des gegnerischen Spiels tatsächlich viel weniger vor, als die ganzen Möglichkeiten, die sich da ergeben, vermuten lassen. Meist ergeben sich in einem Zug ohnehin nur wenige logische Möglichkeiten, was man sinnvoll spielen kann, dennoch ist das Thema (obwohl draufgeklatscht) so stark, dass nicht die reine Punkte- und Vorteilszählerei in den Vordergrund tritt, die sich aus den Mechanismenen eigentlich logisch ergeben. Ein klarer Pluspunkt für das Spiel.

Als Profi-Variante gibt es noch den Mycroft-Modus, in dem zwei weitere Karten im Spiel sind - die Razzia und das Galadinner. In der Razzia werden Hinweise konfisziert, da nicht alles an die Öffentlichkeit gelangen darf und am Tag des Galadinners sind die Kontrahenten so beschäftigt, dass sie nur zwei Aktionsmarker zur Verfügung haben. Schick, aber auch nicht umwerfend anders.

Fazit
Ein wirklich schwer zu bewertendes Spiel. Es ist nicht allzu spektakulär, hat keine unfassbar innovativen Mechanismen, ist vom Thema her extrem gut auswechselbar - macht aber trotzdem wirklich Spaß und kommt immer mal wieder auf den Tisch. Trotz vieler Elemente, die es erlauben, das Spiel des Gegners zu stören, nimmt dies im tatsächlichen Spiel weniger Raum ein und Holmes spielt sich sehr angenehm und fluffig, wenn man erstmal die Grundmechanismen durchschaut hat.

Bewertung
4 von 5 vereitelte Bruder-Duelle

Achtung! Dieses Spiel wurde mit einem kostenlosen Rezensions-Exemplar getestet. Danke, Kosmos!

Montag, 30. Oktober 2017

[Was ich spiele] Folge 2: Exit - Der versunkene Schatz (Kosmos)

Da hab ich doch den Brückentag sinnvoll genutzt und meine Frau dazu gezwungen mit mir "Exit - Der versunkene Schatz" zu spielen. Das war aber gar nicht sooo schrecklich schwierig, denn es kommen keine "Orks und Zauberer" drin vor.

Die Daten

Titel: Exit - Der versunkene Schatz
Verlag: Kosmos
Autoren: Inka und Markus Brand
Illustratoren: Silvia Christoph (Cover), Michael Menzel
Spielerzahl: 1-4
BGG-Ranking: noch zu neu

Seit dieser 3. Staffel haben die Exit-Spiele ja eine Schwierigkeits-Einstufung und so haben wir uns erstmal zum Warmwerden ein "Einsteiger"-Teil mit potentiell interessantem Thema vorgenommen.

... und tatsächlich. Die Story ist schön und konsequent durchgezogen, dass man fast etwas vom Fieber der Schatzsuche erfasst wird. Respekt. Dafür, dass die Kosmos-Teile so klein sind, sind sie storymäßig schon wirklich ganz weit vorne. Ich hätte das ganze Material ja immer noch gerne in doppelter Größe, aber ich will nicht meckern. Die Teile haben alle drei zusammen auf der SPIEL 30 Euro gekostet - das passt schon.

Mist! Leider habe ich vergessen ein Foto von dem Schlachtfeld zu machen, aber das ist wahrscheinlich ganz gut so, denn es würde dadurch sicher ordentlich gespoilert werden. Ich will nur verraten, dass die Rätsel zwar recht unterschiedlich sind, aber für Einsteiger doch so gestaltet sind, dass man irgendwann mal den Dreh raus hat und etwa einschätzen kann, wie das Spiel tickt.
Auch sehr positiv, dass wieder die unterschiedlichsten Ansätze und Menschen Erfolg haben können.
Sowohl meine Frau als auch ich hatten je mindestens 2 Momente, wo wir etwas stolz darauf waren, dass wir ein Rätsel gelöst hatten oder einen Ansatz gefunden haben, den der andere dann sinnvoll verarbeiten konnte.

Das Einsteiger-Level ist hier wirklich sehr gut eingeschätzt, denn nicht nur sind die Rätsel wirklich schaffbar, sondern der gesamte Aufbau ist auch relativ linear und nicht so konfus und chaotisch wie bei einigen früheren Kosmos-Exit-Spielen, wo man echt schwer aufpassen muss, dass man das richtige Material für das richtige Rätsel verwendet.

Seid ihr also wie wir etwas einfacher gestrickt und/oder keine Experten bei Escape-Spielen seid, dann macht ihr mit dem versunkenen Schatz nichts verkehrt.

P.S.: Ach ja - falls ihr wissen wollt wie viel schlauer ihr seid. Wir haben 58:15 min gebraucht und uns eine Hilfe-Karte genommen, die eigentlich absolut dämlich war, weil wir eigentlich schon selber darauf gekommen waren. Naja - das entspricht immerhin satten 9 Punkten.

P.P.S.: Ach ja. Für Neulinge sei gesagt, dass man hier bemalt, knickt, faltet, schneidet, rausreißt - das Spiel ist danach im Eimer... ;-)

P..P.S.: Ich muss noch anprangern, dass man am Schluss keinen richtigen Schatz in der Hand hält. Nur ne Kiste mit einem Bild drin. Da wäre noch mehr drin gewesen. Man hätte die Karte, die nicht benötigt wurde und für einen Scherz verschleudert wurde noch mit nem richtig geilen Schatz bedrucken sollen. Los, Kosmos! Her mit dem Schatz!

Samstag, 28. Oktober 2017

[Rezension] Saboteur - Das Duell (Amigo)

Ach, komm schon! Da geht noch was. Kann ja sein, dass ihr morgen in Essen seid und noch ein paar Jackentaschen frei habt - da hab ich noch ne Empfehlung, gerade, wenn ihr nicht allzu viele Spielepartner zur Verfügung habt...

Das Cover - (Co) Amigo Spiele
Verlag: Amigo
Autor: Frederic Moyersoen
Illustrator: Andrea Boekhoff
Preis: ca. 8 Euro

Alter: 8+
Spieler: 1-2
Dauer: 30 min
Genre: Fantasy, Streckenbau, Hand Management
BGG-Ranking: 3667

Aufmachung
Sehr knüffelig diese Zwerge auf dem Cover und den Karten - man sollte gar nicht denken, dass sie so gemein zueinander sein können. Aber wenn es um Gold geht, kennen die kleinen Bartträger nun wirklich keine Gnade.

Die kleine Schachtel enthält 36 Wegekarten, 18 Aktionskarten und 18 Zielkarten. Dazu gibt es 2 Zwergenkarten (wahlweise kleine Pappzwerge mit Standfuß), 8 Zwergenmarker und zwei Schlüssel.

Wie schon bemerkt haben die Illustrationen einen schnuffeligen Gartenzwerg-Stil, aber das steht im harten Kontrast zu der Tatsache, dass man eigentlich einzig und allein versucht, seinem Kontrahenten ordentlich an den Karren zu fahren.

Als speziellen Service von Amigo gibt es ein nettes Regelerklärvideo, das nur noch durch einen angeklebten bart und eine Zipfelmütze zu optimieren gewesen wäre.

Spiel
Ihr werdet es nicht anders vermuten, aber es geht darum, das meiste Gold zu besitzen - und zwar nach drei Runden. Eine Runde endet, wenn alle Marker verbraucht wurden, alle Zielkarten betreten oder der nachziehstapel aufgebraucht ist.
Aber wie gelange ich an Gold?

Ganz einfach. Von den 18 Zielfeldern werden 6 nach einem festgelegten Pyramidenschema verteilt. Mit Hilfe der zu Beginn 6 Handkarten baut man nun einen Weg vom Start zu den Zielfeldern. Wo es meist etwas zu holen gibt - aber auch unterwegs kann man schon Wegkarten mit Gold ausspielen und dieses auch direkt einsacken.
Pro Runde kann man eine von vier Aktionen ausführen:
- Wegkarte (nach bestimmten Regeln) anlegen
- Aktionskarte ausspielen
- 2 Karten ablegen, um eine Aktionskarte zu entfernen
- passen und bis zu zwei Karten ablegen und gleich viele Karten nachziehen

Dem Gegner kann man den Weg zum Gold mit Türen und Trollen versperren, und da haben wir erst von den Wegkarten gesprochen. Die Aktionskarten bieten noch mehr Möglichkeiten, indem man Wege versperrt oder ausgelegte Karten einfach wegnimmt. Dafür, dass es insgesamt so wenige Karten gibt, dient eine ganz gehörige Anzahl davon nur dazu, den Gegner zu ärgern. Sehr schön.

Fazit
Nettes kleines Spiel - und im Gegensatz zu vielen anderen ähnlich benannten Spielen wirklich mal ein Duell - und zwar mit der Spitzhacke zwischen den gefletschten Zähnen. Ich mag ja die Saboteur-Reihe ohnehin, aber diese Zweier-Variante bietet echt ordentlich viel Kampf für's Geld!

Bewertung
4 von 5 Goldklumpen

Achtung: Dank an Amigo für ein Rezi-Exemplar